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 Quimerismo

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Malk
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Malk


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MensagemAssunto: Quimerismo   Quimerismo Icon_minitimeSeg Fev 24, 2014 10:09 am

Quimerismo
Mestres da trapaça e da fraude, os Ravnos freqüentemente usam sua habilidade para criar ilusões e alucinações. As ilusões mais simples podem fazer atendentes de loja aceitarem notas de um dólar para uma compra de cem dólares ou aterrorizar Membros com uma estaca falsa. A níveis mais elevados, uma estaca falsa poderia realmente ferir o vampiro e fazê-lo acreditar que está paralisado.
Esta Disciplina envolve poucos testes de resistência, afinal nos dias de hoje quase ninguém espera ver ilusões. Ainda assim, se alguém tentar criar um Monstro Púrpura Devorador de Vampiros a partir do nada, pode esperar alguma descrença dos espectadores. Quanto menos viável for uma ilusão, menos ela será levada em conta pelas mentes céticas dos mortais modernos.
Uma ilusão não pode ser criada se o vampiro que a fizer não puder senti-la. Assim, um Cainita vendado não poderá usar Ignis Fatuus para criar a imagem de uma arma, mas poderá usar Fata Morgana para criar uma em sua mão, pois poderá sentir seu toque. Se o vampiro quiser, as outras pessoas poderão ver, sentir e cheirar a arma.

1. Ignis Fatuus
Essas ilusões pequenas e estáticas afetam apenas um sentido. Qualquer indivíduo que se encontre na área pode detectar a ilusão com este sentido, mas não com os outros. Atenção: mesmo se uma ilusão puder ser detectada pelo toque, ela não estará onde parece. Portanto um muro invisível de Ignis Fatuus poderia ser atravessado (basta empurrá- lo — se uma pessoa a socasse, sentiria uma ilusão tátil, mas a sua mão a atravessaria).
Sistema: Uma ilusão custa um ponto de Força de Vontade para ser criada e dura até que o personagem não possa mais senti-la, decida terminá-la, ou torne-se transparente de alguma forma. Terminar uma ilusão não requer tempo nem esforço, podendo acontecer sempre que o criador quiser.

2. Fata Morgana
Uma ilusão criada com este poder pode ser detectada por qualquer ou todos os sentidos, conforme decidido pelo vampiro no momento em que ele criar a ilusão. Mais uma vez, a ilusão não se encontra realmente lá, podendo ser atravessada.
Sistema: Como as ilusões criadas pelos Ignis Fatuus, essas ilusões são estáticas, não podendo ser movidas depois de criadas. Elas custam dois pontos de Força de Vontade para serem criadas e desaparecem da mesma forma que as cria das com Ignis Fatuus.

3. Aparição
Este poder é usado em conjunto com um dos poderes acima e permite que a ilusão em questão se mova.
Sistema: O criador gasta um Ponto de Sangue para fazer uma ilusão mover-se numa direção específica. Ele pode alterar ou parar este movimento, mas apenas se não tiver feito nada além de concentrar-se na ilusão depois de criá-la.

4. Permanência
Este poder, também usado com Ignis Fatuus ou Fata Morgana, permite que uma ilusão continue existindo mesmo quando o vampiro não puder vê-la.
Sistema: Tudo que o vampiro precisa fazer é gastar um Ponto de Sangue e a ilusão permanecerá até ser dissolvida.

5. Realidade Cruel
Este poder é eficaz apenas em uma pessoa por vez. Essencialmente, a vítima da Cruel Realidade acredita completa e absolutamente que a ilusão de fato existe. Um fogo falso irá queimá-lo, uma parede falsa irá detê-lo, uma bala falsa poderá feri-lo.
Sistema Uma Cruel Realidade custa dois pontos de Força de Vontade para ser criada. Se o vampiro estiver tentando ferir um inimigo com este poder, precisará testar Manipulação + Lábia (a dificuldade é a Percepção + Autocontrole da vítima). Cada sucesso inflige um Nível de Vitalidade de dano sobre a vítima, embora o personagem possa causar menos que a quantidade total de dano se, antes de jogar os dados, anunciar uma quantidade máxima de dano que quiser infligir. Uma pessoa não pode realmente ser morta desta forma, e todos os ferimentos desaparecerão depois da vítima ser realmente convencida de que não foi ferida (o que pode e levará um período de tempo considerável — pode ser necessário um tratamento psiquiátrico).

6. Controle de Fatuus
O vampiro não precisa mais gastar um ponto de Força de Vontade para criar ilusões. Além disso, o Membro não precisa mais sentir as ilusões para fazer com que elas continuem, embora o personagem precise encontrar-se a uma distância máxima de mil e seiscentos metros da ilusão.
Sistema: Este poder funciona apenas com Ignis Fatuus, Fata Morgana e Aparição.

6. Realidade em Massa
Este poder leva mais de uma pessoa a experimentar uma Realidade Cruel. Qualquer indivíduo na mesma área geral de ilusão sente-a como se estivesse realmente presente. Portanto, se a ilusão de uma metralhadora fosse criada, a arma seria capaz de disparar balas contra um determinado número de pessoas.
Sistema: Apenas os procedimentos descritos acima.

7. Fatuus Distante
Esta Disciplina permite ao personagem criar ilusões à distância. A única exigência é que o personagem seja capaz de visualizar mentalmente a imagem do destino da ilusão. Isto normalmente significa que o personagem precisa ter estado pessoalmente no local em questão. Contudo, alguém que já tenha estado lá poderia descrever o local em detalhes para o personagem, que poderia também usar este poder depois de ter visto uma fotografia do lugar.
Sistema: A dificuldade do Fatuus Distante depende unicamente da familiaridade com o local. Depois do lugar ter sido “mirado”, os outros poderes desta Disciplina serão empregados normalmente para criar a ilusão.
Dificuldade 6 Lugar tão familiar quanto o seu refúgio.
Dificuldade 7 Visitado três vezes ou mais.
Dificuldade 8 Visitado uma vez.
Dificuldade 9 Descrito em detalhes.
Dificuldade 10 Nunca esteve lá, mas tem uma fotografia.

8. Pseudo Cegueira
Um personagem que possua este pó der é incapaz de ver embustes. Isto significa que o personagem não é afetado por nenhum poder de Ofuscação ou Quimerismo abaixo do Nível Nove. Ele simplesmente não os percebe (mesmo se quiser), não sendo, portanto, afetado por eles. Além disso, um personagem que possuir este poder não poderá ser afetado por mentiras. Se uma mentira lhe for contada, o personagem a ouvirá, mas saberá que é falsa.
Sistema: Apenas os procedimentos descritos acima.

9. Privação Sensorial
Este poder nega ao alvo acesso a todos os cinco sentidos. Enquanto o efeito durar o alvo não poderá ver, ouvir, cheirar, sentir gosto ou sentir qualquer coisa pelo tato. Isto leva o alvo a perder efetivamente o contato com o mundo. Qualquer poder que envolva esses sentidos (i.e. Percepção da Aura, Clarividência, Clariaudição) permanece inoperante.
Sistema: O grau de dificuldade é a Força de Vontade atual do alvo. Os efeitos duram pelo período de tempo indicado na tabela abaixo.
1 sucessos 01 turno
2 sucessos 01 hora
3 sucessos 01 dia
4 sucessos 01 mês
5 sucessos 01 ano

10. Realidade
Este poder permite que o mestre da ilusão aprisione outro indivíduo numa realidade alternativa. Até que a vítima escape ou seja libertada, ela vagará por um universo no qual tudo — desde sua aparência até suas leis físicas — são definidas pelo manuseador do poder.
Sistema: O uso deste poder requer um teste de Raciocínio + Intimidação (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo + 2). Três sucessos são necessários para mandar o alvo para esta realidade, e a vítima precisa gastar um número de pontos de Força de Vontade equivalente ao número total de sucessos necessários para escapar. Atenção: o alvo realmente deixa a realidade à qual pertence, não podendo ser encontrado com nenhuma Disciplina.
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