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Malk
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Malk


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MensagemAssunto: Presença    Presença   Icon_minitimeSeg Fev 24, 2014 10:11 am

Presença
Um vampiro que detenha essa Disciplina é excepcionalmente atraente a outros indivíduos. As pessoas querem estar na companhia do vampiro para banharem-se na luz brilhante que ele irradia. Ele não precisa de desempenhar nenhuma espécie de ação evidente: a Presença é um aspecto natural da personalidade de um indivíduo. A Presença é uma disciplina poderosa, ainda que sutil.
A Disciplina Presença é um poder sobre as emoções das pessoas, não sobre seu julgamento ou razão. Não se pode dar ordens usando-se a Presença; o efeito é absolutamente não-verbal. A Presença faz os outros indivíduos sentirem coisas ou reagirem de determinadas formas ao vampiro, mas a manipulação direta da mente é o campo do Domínio. Ao contrário do Domínio, a Presença pode ser usada sobre muitas pessoas ao mesmo tempo e não requer contato visual para ser usada. O vampiro precisa apenas estar à vista dos indivíduos que deseja afetar, de modo que seu rosto seja visto com clareza.
As pessoas afetadas pela Presença podem usar pontos de Força de Vontade para resistir aos efeitos durante um turno, conforme ocorre com o Domínio. Durante este tempo eles poderão escapar, evitando desta forma efeitos mais permanentes. Os Membros costumam ser sensatos o suficiente para fazê-lo, reação que raramente ocorre entre os mortais.

1. FASCÍNIO
Neste nível o vampiro faz com que as pessoas a sua volta sintam uma vontade inexplicável de ficarem próximo a ele e serem as mais prestativas possíveis. O fascínio é muito eficaz na comunicação em massa.
Sistema: Carisma + Performance (dificuldade 7) . O número de sucessos determina o número de pessoas afetadas pelo fascínio.
1 sucesso: uma pessoa
2 sucessos: duas pessoas
3 sucessos: seis Pessoas
4 sucessos: vinte Pessoas
5 sucessos: todas as pessoas próximas ao vampiro.

2. OLHAR ATERRORIZANTE
Com este poder, o vampiro eleva a imagem aterrorizante do vampiro a um nível absurdo, até mesmo os mais robustos e corajosos fogem apavorados do olhar de um vampiro usando o Olhar Aterrorizante.
Sistema: Carisma + Intimidação (dificuldade igual a Raciocínio + Coragem do alvo), um sucesso indica que a vitima esta apenas amedrontada, três ou mais sucessos indicam que o alvo foge apavorado, se não puder fugir ele escala as paredes ou cava um buraco, mas não enfrenta o vampiro.

3. TRANSE
Influenciando a emoção dos outros, o vampiro pode torna-las seus servos. Já que este poder é feito por livre vontade e amor e não por dominação cerebral, os alvos mantêm suas criatividades e habilidades.
Sistema: Aparência + Empatia (dificuldade igual a Força de Vontade permanente do alvo).
1 sucesso: uma hora
2 sucessos: um dia
3 sucessos: uma semana
4 sucessos: um mês
5 sucessos: um ano

4. CONVOCAÇÃO
Este poder incrível faz com que o vampiro convoque qualquer um que ele já tenha conhecido antes. Ele pode chamar qualquer pessoa de qualquer distância dentro do mundo físico e a pessoa sem ao menos saber porque virá ao vampiro o mais rápido possível.
Sistema: Carisma + Lábia. A dificuldade padrão é 5, pode aumentar para 7 se o alvo for virtualmente desconhecido.
1 sucesso: O alvo se dirige lenta e hesitantemente
2 sucessos: O alvo se dirige relutantemente, é facilmente parado por obstáculos
3 sucessos: O alvo se dirige com velocidade razoável
4 sucessos: O alvo se dirige com pressa, superando todos os obstáculos
5 sucessos: O alvo se dirige correndo, fazendo de tudo para alcançar o vampiro

4. MAJESTADE
Neste nível de maestria, o vampiro se torna mil vezes mais atraente ou apavorante. Até mesmo os mais corajosos não conseguem resistir ao poder do vampiro. Sob esse poder todos a sua volta o seguem corajoso, forte, audaz e esperto, sem exceção.
Sistema: Gasta-se um ponto de força de vontade. O alvo pode testar sua Coragem (dificuldade igual a Carisma + Intimidação do personagem) se desejar ser rude ou contrariar o vampiro. Um sucesso faz com que a vitima aja normalmente, se falhar ele se humilha na frente do vampiro.

5. AMOR
Semelhante a Fascínio, só que ainda mais irresistível, este poder tem os efeitos semelhantes a um Laço de Sangue enquanto o alvo se encontrar na presença do personagem.
Sistema: O uso bem-sucedido deste poder requer um teste de Carisma + Representação (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Caso o teste seja bem-sucedido, o poder permitir· ao personagem uma influência enorme sobre a vítima.

6. FÚRIA
O vampiro pode induzir sentimentos de irritação e hostilidade naqueles que o cercam. A mais leve fagulha geralmente bastará para causar discussões e brigas.
Sistema: O uso deste poder requer um teste de Manipulação + Lábia (dificuldade 8)e afeta uma quantidade variável de alvos dependendo do número de sucessos. Todos os vampiros que sejam afetados por este poder precisam gastar um ponto de Força de Vontade para não serem tomados imediatamente pelo frenesi. Se o personagem for novamente bem-sucedido no teste, terá de ser gasto outro ponto de Força de Vontade a cada turno na presença do personagem. A única forma de evitar a necessidade de gastar um ponto de Força de Vontade é sair da presença do vampiro.
1 sucesso: duas pessoas
2 sucessos: quatro pessoas
3 sucessos: oito pessoas
4 sucessos: vinte pessoas
5 sucessos: todos na vizinhança próxima do personagem

6. ENTORPECIMENTO DA MENTE
Enquanto a Presença geralmente gera emoções nas pessoas, o Entorpecimento da Mente as retira. Quando um personagem usa este poder, aqueles à sua volta perdem as emoções que estavam sentindo, ficando completamente entorpecidos. Eles perdem qualquer motivação ou razão para agirem e tendem a não fazer nada. Eles continuam quaisquer tarefas rotineiras com as quais se habituaram e até mesmo iniciam essas tarefas se não tiverem mais nada para fazer (portanto podem comeÁar a passar o aspirador na casa se era isso que estavam fazendo um pouco antes de serem atingidos por este poder). Embora este poder não reduza a Inteligência de suas vítimas, elas não pensam em mais nada além das informações sensoriais que estejam recebendo no momento. Elas não reagirão a nada além de informações simples e imediatas (como um objeto quente colocado em suas mãos). Não ficarão zangadas com alguém que grite com elas e não se assustarão quando estiverem em perigo.
Sistema: O Entorpecimento da Mente requer um teste de Manipulação + Intimidação (dificuldade Cool; o número de sucessos determina o número de indivíduos potencialmente afetados (veja a tabela adiante). O efeito dura enquanto o personagem permanecer na presença do alvo. Outros vampiros podem resistir ao efeito deste poder testando Força de Vontade (dificuldade Cool. Se um alvo obtiver mais sucessos que o usuário do poder, o alvo não será afetado.
1 sucesso: três pessoas
2 sucessos: seis pessoas
3 sucessos: 15 pessoas
4 sucessos: 30 pessoas
5 sucessos: Todos na vizinhanÁa próxima do personagem

7. MÁSCARA DA EMPATIA
Como o Entorpecimento da Mente, a Máscara de Empatia remove emoções ao invés de criá-las. Contudo, enquanto o Entorpecimento da Mente funciona como um porrete, a Máscara de Empatia atua como um bisturi, cortando delicadamente os elos entre as pessoas. Essencialmente, ela remove as ligações entre as pessoas ao redor do personagem eliminando os laços emocionais. Os amantes param de amar, os amigos deixam de se importar uns com os outros e as alianças viram fumaça. As pessoas começam a se comportar como unidades absolutamente autônomas, desprovidas de qualquer percepção ou desejo comunitário.
Sistema: O personagem precisa fazer um teste de Manipulação + Lábia (dificuldade Cool; o número de sucessos determina o número de indivíduos potencialmente afetados (veja a tabela a seguir). Os outros vampiros devem resistir ao efeito deste poder testando Força de Vontade (dificuldade Cool. Se um alvo obtiver mais sucessos que o usuário do poder, ele não será afetado.
1 sucesso: uma pessoa
2 sucessos: três pessoas
3 sucessos: seis pessoas
4 sucessos: 12 pessoas
5 sucessos: 20 pessoas

8. INVOCAR FRENESI
Como o sol ou a chama, o personagem pode levar outro Membro a ser tomado pelo frenesi.
Sistema: O frenesi é provocado num teste resistido de Manipulação + Empatia (a dificuldade é igual à Força de Vontade do alvo) contra o Autocontrole do Alvo (dificuldade 7). Caso o personagem vença, o alvo será tomado pelo frenesi.

9. CORAÇÃO DA CIDADE
Um personagem com este nível de Presença tornou-se uma parte tão essencial na vida de uma área urbana que pode afetar as emoções de todos que a chamam lar. O personagem pode fazer com que todos habitantes dessa área sintam uma emoção de sua escolha (irritação, amor, confiança, ódio, etc.), embora apenas de uma forma sutil. Este poder não pode, por exemplo, levar os moradores de uma cidade a, enfurecidos, voltarem-se uns contra os outros - a não ser, talvez, que eles já se encontrem num estado de grande raiva. Os turistas são bem menos afetados que os moradores da cidade. Aqueles indivíduos que tenham uma relação íntima com a cidade, mas que vivam em alguma outra parte, serão afetados com quase a mesma força que seus moradores atuais.
Sistema: O personagem deve testar Carisma + Conhecimento da área de uma cidade que esteja sendo afetada (dificuldade 10) e precisa gastar um ponto de Força de Vontade antes de fazer o teste. O número de sucessos indica durante quanto tempo a emoção específica que o personagem tenha irradiado será sentida. O personagem pode interromper este efeito a qualquer momento.
1 sucesso: um minuto
2 sucessos: dez minutos
3 sucessos: uma hora
4 sucessos: um dia
5 sucessos: uma semana

10. MUNDO DOS SONHOS
Um personagem que detenha este poder pode afetar os sonhos de todos os indivíduos do mundo (embora possa concentrar-se numa cidade, ou mesmo num único indivíduo, se preferir). O personagem pode enviar símbolos, temas, histórias, imagens, qualquer coisa que queira, até mesmo pesadelos.
Sistema: Uma emissão como essa requer um teste bem-sucedido de Raciocínio+ Etiqueta (dificuldade 9). O número de sucessos indica o qu.o profundamente as pessoassão afetadas pelo sonho.
1 sucesso: as pessoas talvez não se recordem do sonho, mas ele pode afetá-las subconscientemente.
2 sucessos: elas recordam trechos do sonho.
3 sucessos: o sonho está firmemente impregnado em suas mentes; partes dele emergem à consciência durante o dia.
4 sucessos: elas lembrar.o do sonho inteiro, e este não sairá de suas mentes durante todo o dia.
5 sucessos: muitas delas acordarão gritando. O sonho inteiro ficará gravado eternamente em seus cérebros.
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